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Espacios confinados y estética opresiva del Juego del Calamar

Qué significa el juego de calamar (squid game Netflix)

Por la Arq. Héctor Solórzano

El juego del Calamar es una serie que ha generado mucho éxito, retomando el tema capitalista de la sociedad moderna en la que se refleja una competencia extrema por progresar ante los conflictos económicos. Nos recuerda a la película de Parásitos en la que se retoma esta alegoría de la sociedad capitalista desde la perspectiva de dos familias que desarrollan diversas situaciones de vida bajo el contraste económico.

Si bien la trama es suficiente para mantenernos al borde del asiento, la escenografía eleva el valor de la producción. Los materiales y los colores del vestuario cuentan mucho para darle personalidad al set y recrear una atmosfera opresiva y apegada a una realidad que provoca en los participantes un claro recuerdo de los juegos de su infancia.

Arquitectura de los espacios

Casi tan inquietante estética de los espacios como el juego en sí es la forma en que se utiliza la arquitectura. Espacio vacío, sin mácula, sin apropiación, necesarios para la circulación acelerada de personas. No son espacios que permitan la conversión ni inviten al civismo y al disfrute, sino que crean usuarios y mantienen con ellos relaciones frías, distantes, monótonas, que invitan al silencio y la repetición a menudo coloreados en tonos que recuerdan a la decoración infantil, reciben actividades en las que participan los protagonistas y confieren un desconcertante ambiente de dulzura e inocencia a las atrocidades cometidas por los organizadores de este macabro certamen. A su vez, espacios oscuros, escondidos y cavernosos dan paso a actividades marginales, como el tráfico de órganos perfilado por los propios personajes rosados.

El elemento más atractivo del proyecto escenográfico es, sin embargo, la circulación vertical de la gigantesca instalación subterránea, un espacio extraterrestre con el fin de comunicar tan extraña que no pone en contacto sino allí son números dotados de un espacio sin significado. Una escalera laberíntica en tonos pastel de verde, azul y rosa, evidentemente inspirada en el Red Wall de Ricardo Bofill, es la columna vertebral del proyecto, conectando estancias en diferentes niveles y acercando los espacios.

Los laberintos provocan la incertidumbre. Al contrario de lo que muchos entienden como arquitectura, son espacios cuya función principal es confundir, desorientar y segregar. La repetición de elementos y la suave esterilidad de esta estructura confunden no solo al espectador, sino sobre todo al jugador que, sube la escalera en fila como si fuera por última vez.

La experiencia sensorial

En esta ocasión vemos una arquitectura cargada de experiencias sensoriales que juega un papel fundamental en el sentimiento de los participantes para generarles un regreso nostálgico a situaciones conocidas. Este retorno significa mirar, escuchar, sentir y pensar en cómo vivir esas instalaciones modeladas para condicionar el comportamiento humano.

En el juego del calamar nada pasa desapercibido y todo está plagado de elementos y símbolos, las figuras geométricas que adornan las máscaras de los trajes rojos tienen una razón de ser. Los círculos son los trabajadores, los triángulos representan los soldados que están armados, mientras que los cuadrados son para los gerentes. El director y guionista se inspiró en las hormigas obreras, porque tienen un solo propósito dentro de la colonia. Los colores también reflejan un significado, por ejemplo, la cabellera que al final el ganador decide teñirse de rojo, representa toda la ira acumulada tras pasar situaciones extremas. Otro ejemplo está en el color verde agua que portan los participantes siendo interpretada como una alegoría a las masas, donde no hay individualidad y la desesperación prevalece.

Memoria, tiempo y espacio

Las atmosferas que simulan recrear la ambientación inocente de los juegos infantiles, pero bajo otras circunstancias es lo que lleva al visor a sentir nostalgia y estrés al mismo tiempo, algo que nos mantiene muy enganchados al desenlace de la trama. Pero que ha sido elemental también para los actores una escena de materiales y espacios en los que realmente sintieran que estaban dentro de un juego y permitiera una actuación facial y corporal genuina.

Podría decirse que aquel objeto, edificio o lugar que se considera en términos coloquiales “toda una experiencia”, lo es porque nos pone en una situación o circunstancia cargada de emociones. Para poder entender las emociones causadas por el entorno, es necesario comprender la situación en la que se encuentra una persona. Los personajes al ser aludidos por la memoria comienzan a compartir una serie de emociones de odio, apego, lastima, rivalidad, etc.

La dirección de arte, encabezada por Chae Kyung-sun, fue exquisita en los detalles, el diseño escalonado de las camas metálicas donde duermen los jugadores hace alegoría a la competencia contante entre la sociedad para subir de nivel. En lugar de tratarlos como personas, el diseño de Chae te hace pensar en los competidores como cualquier otro objeto amontonado en los estantes de un cobertizo.

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